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ゲームを使って後継者を育成する

第8回  “ナラティブ”な体験で後継者を育てる ―― 「セミオーダー」研修の魅力

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ゲーム研修実施後の“当事者意識の変化”を誘発する“ナラティブ”な体験とは?

 ここまでを読んで、経営学の勉強や経営者の講話をすればゲームである必要性はない、と思う方もいるのではないだろうか。しかし、ゲームでなければならない理由がある。ここからは、研修内容と自社の経営を連結するにあたり「なぜゲームを用いる必要があるか」を説明しよう。

 実は、ゲーム研修実施後に、ゲーム研修で学んだことと自社の経営とを連結する時間を取ると、そうでない場合と比べて、思考の質に変化が見られる。
 「カラーバス効果」をご存知だろうか。例えば、1枚の写真を見せられた後に、黄色いものはいくつあったかと問われても、答えに窮する。しかし、黄色が重要だと知っていれば写真を見る時に黄色が目につく。身近な例では、目的と目標、視座と視野といった語義の違いを知ってから言葉に気を遣うようになることがある。

 こうしたカラーバス効果はゲーム研修でなくても起こりうる。しかし、ゲーム研修では、この効果がとりわけ強い。何故なら、ゲームでの体験がナラティブな体験だからだ。ナラティブな体験とは、知らない人が体験したストーリーを聞く「第三者」としての体験ではなく、まさに自分が経験する「当事者」としての体験である。このため、ゲームを使用しない研修で聞きかじるよりもリアリティがある。

 例えば、ゲーム研修で「資金繰り」を体験したとしよう。その直後に、具体的な経営計画を目にすると、自分が実際に資金繰りに四苦八苦した経験がフラッシュバックする。そして、その視点で考えを深められる。例えば、「全方位に資金配分できなかった理由は何だろう」「大量の採用を行ったから、育成やオフィス面積に投資することになったのかな」「この施策を選んだから、逆にこの施策を選べなかったのではないか」などである。

 このように、ゲーム研修を利用し当事者として考えることで経営へのリアリティが増し、複眼的に経営を俯瞰し、様々な事情を勘案した上で堅実な見通しが立てられるようになる。その結果、後継者が計画しがちな非現実的な計画を排除できるのだ。
 後継者候補が経営にリアリティを持つことは後継者育成のアウトプットに影響を与える。既存の後継者育成の計画に「ゲーム」を差し挟むだけで、研修内容と経営がつながり、経営者が満足するような質に変化する。また、これを外注ではなく外部ツールを使った内製で行うことによって、経営者育成というセンシティブな内容が外部の目に晒されることがなくなるのである。

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プロフィール

カレイドソリューションズ株式会社 代表取締役開発者 / Ludix Lab フェロー 高橋 興史 氏

カレイドソリューションズ株式会社 代表取締役開発者 / Ludix Lab フェロー 高橋 興史 氏

上場企業や人事コンサルティング会社、ベンチャー企業役員を経て2008年に起業。研修の内製化を通じて、教育研修費の偏在を是正し、研修の絶対数の増加を通じた企業の生産性向上を目指して活動している。特に、自らのビジネス経験を踏まえたクリエイティブなゲーム研修の開発に強みを持つ。主な開発実績に財務研修「パースペクティブ」、倒産疑似体験ゲーム「あかんたぶる」などがある。2014年よりゲームを使った学習の研究団体”Ludix Lab”に参画し、共著として”入門 企業内ゲーム研修”を出版。東京大学や慶應義塾大学大学院などでもゲームをテーマとした講演活動を精力的に行っている。

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