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ゲームを使って後継者を育成する

第5回  御社の後継者に忍び寄る”こじつけ研修”とは!?

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無理やり研修に建て付けたものは狙った学びが得にくい

 当社のゲーム研修も、遊戯用ゲームを使った研修も、この分野に詳しくない方からすれば同じゲーム研修である。ただ、学習向けに作ったものとこじつけて研修にしたものは全く違う。

 丁寧に設計されたゲームでは、ファシリテーターが無理に参加者を誘導せずとも、振り返れば自然と参加者から学びが湧き出してくる。そして、その学びは学習目標と近くなる。こうした学習を生み出すには、正しくできている参加者が優位に立てるように設計されている必要がある。当社は「このゲームではこうすれば優位に立てる」というやり方を「考えれば分かる」程度の難易度に設定したり、その他にも先駆者のいない数々の実験的な挑戦を重ねている。その開発作業及び調整に投入する期間はゲーム1つあたり半年ではきかない。

 研修にかかる最大の費用は、研修参加者の機会費用である。多大な費用を投資して研修をする以上、学習向けに作られたものを活用し、「学べない」と感じる研修参加者を減らし、「学べた」状態を目指すべきではないだろうか。

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プロフィール

カレイドソリューションズ株式会社 代表取締役開発者 / Ludix Lab フェロー 高橋 興史 氏

カレイドソリューションズ株式会社 代表取締役開発者 / Ludix Lab フェロー 高橋 興史 氏

上場企業や人事コンサルティング会社、ベンチャー企業役員を経て2008年に起業。研修の内製化を通じて、教育研修費の偏在を是正し、研修の絶対数の増加を通じた企業の生産性向上を目指して活動している。特に、自らのビジネス経験を踏まえたクリエイティブなゲーム研修の開発に強みを持つ。主な開発実績に財務研修「パースペクティブ」、倒産疑似体験ゲーム「あかんたぶる」などがある。2014年よりゲームを使った学習の研究団体”Ludix Lab”に参画し、共著として”入門 企業内ゲーム研修”を出版。東京大学や慶應義塾大学大学院などでもゲームをテーマとした講演活動を精力的に行っている。

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